

Apprendre à coder des jeux vidéo en Python
d’Al Sweigart
chez Eyrolles
paru en 2019
dans la collection Pour les enfants
17 x 24 cm, couverture souple, 408 pages
recommandé par l’éditeur dès 10 ans
Description :
Ce manuel explique comment utiliser le langage de programmation Python, dans sa dernière version, la troisième. Le logiciel nécessaire est gratuit.
L’auteure propose d’apprendre à utiliser Python en créant des jeux dès le début, ce qui permet d’avoir très vite des résultats.
Au sommaire :
Introduction
- Le shell interactif
- Écrire des programmes
- Devinez le nombre
- Un programme de blagues
- L’antre du dragon
- Utiliser le débogueur
- L’organigramme du jeu du pendu
- Écrire le code du jeu du pendu
- Améliorer le jeu du pendu
- Le jeu du morpion
- Le jeu Pico, fermi, bagels
- Le système de coordonnées cartésiennes
- La chasse au trésor
- Le chiffrement de César
- Le jeu d’Othello
- Simulation avec l’IA
- Créer des graphiques
- Animer des graphiques
- Détection de collision
- Utiliser des sons et des images
- Un jeu d’esquive avec images et sons

Notre avis :
Après Scratch, premier logiciel de programmation à avoir été inclus dans les programmes scolaires, Python est également abordé, en fin de collège ou au lycée. Mais Python n’est pas un langage que l’on comprend instinctivement, aussi un manuel s’avère clairement nécessaire.
Cet ouvrage propose la création de jeux vidéo accessibles aux débutants. Les projets sont progressifs : d’abord des jeux simples, puis des versions plus complexes incluant texte, sons et animations graphiques.
L’auteur s’attache à bien expliquer les instructions utilisées. C’est un épais volume qui permet de découvrir un langage informatique et de mettre ces connaissances en application aussitôt.
Et pour les fans de Minecraft, les éditions Eyrolles propose un autre manuel : Apprendre à coder en Python avec Minecraft, de Martin O’Hanlon et David Whale, dès 10 ans.
